Technik - Tutorial - ENB-Serie verstehen und einrichten (2024)

Vorwort

Zu allererst dieser Beitrag ist nix für "Schick mir sofort deine DLL + INI!"-User.

Mein Hintergedanke beim Schreiben dieses Tutorials ist der, daß jeder Spieler seine eigenen Vorlieben hat/haben sollte wie sein Oblivion aussieht. Es geht nicht um Neid oder darum topaktuell zu sein, sondern darum seinen ganz persönlichen Eindruck/Ausdruck in Oblivion und dessen Screenshots zu finden. Sprich dieses Tutorial richtet sich z.B. an jene die ihre Mods im rechten Licht erstrahlen lassen wollen bzw. mit ansprechenden Screenshots bewerben wollen. Der ENB macht dies möglich.

Dieses Tutorial erfüllt bestimmt nicht den Anspruch/Status der Vollständigkeit, aber ich werde niederschreiben was ich herausgefunden und getestet habe in der Hoffnung einigen damit weiterhelfen zu können...

Die Basis-Package und Alternativen

Zur Datei/DL selbst, die 0075a-test Version ist auch eine solche. Sie wurde leider vom Autor auch nicht weiterentwickelt. Häufig wird dies in der Readme zum Mod überlesen, ebenso wie der Fakt das der Autor eindeutig sagt das es keine optimierte Version ist, eher ein Raw-compile... der noch einiges an "Tweaking" benötigt... dieses sollte vorzugsweise über die beigefügte effect.txt ein HLSL-Shader-Dokument erfolgen.
Hinweis: hier wäre ein Ansatzpunkt dem 0075a doch noch performancetechnisch auf die Sprünge zu helfen, ich kann leider keine Shader programmieren.

Entsprechend schlecht ist die Performance der Filter die über das Postrendering hinaus versuchen die Tiefen-Informationen (Depthbuffer) auszulesen zum Beispiel für DoF oder SSAO... es ist anzunehmen das die entsprechenden Filter der OBGE-Package wesentlich besser/schneller sein dürften, bzw. weiterentwickelt/optimiert werden, ich selbst habe das nie getestet.

Verzichtet man beim ENB wie in meinem Fall auf DoF und SSAO, dann bieten sich in Sachen Performance bessere Möglichkeiten. Im Klartext man kann jede Version prüfen/testen die nicht auf den Tiefenbuffer von Oblivion zugreifen will/kann und/oder die nicht explicit auf andere Spiele wie RE4 oder HL2 zugeschnitten wurde. Ebenso ist es nicht ratsam ENB-Serien der höheren Versionen 0076 - 0081 für GTA zu verwenden, denn diese sind definitiv auf spezielle Funktionen von GTA zugeschnitten bzw. ersetzen diese - z.B. Reflections-Filter, Shadow-Filter und Water-Filter. Logisch das Oblivion garnicht über diese Schnittstelle verfügen kann, ergo funktionieren diese Filter gar nicht bzw. verursachen Fehler weil sie falsche Werte auslesen (Memoryleaks?). Man kann folgende Faustregel anwenden je weniger der ENB auf ein spezielles Spiel oder spezielle Features zugeschnitten ist um so schneller/besser ist er bzw. umso weniger Fehler entstehen bei seiner Verwendung. Der von mir für der schnellen Start empfohlene ENB (s. weiter unten) scheint der beste Kompromiß aus Performance und Leistungsumfang zu sein, und scheint auch wenige bis gar keine Fehler zu verursachen, ich habe bis jetzt zumindest keine Abstürze in Oblivion erlebt die eindeutig auf ihn zurückzuführen wären.

Wie der Autor zum ENB schreibt ist es von Vorteil eine DX10-taugliche Graka zu haben auch wenn nur DX9 und z.B. XP genutzt wird, die Shader des ENB werden besser bzw. mit einer höheren Performance unterstützt.

ATI/NVidia

Da ich "nur" über eine ATI-Grafikkarte verfüge, kann ich die für NVidia-optimierten Versionen auf der Heimatseite des ENB (enbdev.com) nicht testen. Grundsätzlich gilt jedoch, Filter wie Bloom und Motion-Blur greifen nicht auf den Tiefenbuffer der Oblivion-Scene zu sondern greifen sich das bereits von Oblivion fertig gerenderte Bild und bearbeiten es mit Filtern nach (Postrendering) und haben von daher meist eine hohe Performance. Diese Filter/Funktionen sind schon in den frühen Versionen des ENB enthalten. Es gibt im Nexus eine zweite/überarbeitete Version des ENB http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=29578 damit ist ein schneller Start möglich, und ich habe diese Version im Einsatz (ver. 074g (perpixellighting-test version) Dateigröße ca. 260 KB). Es gibt noch kleinere und durchaus auch schnellere Varianten (Dateigröße 204 KB) allerdings können die Fehler verursachen oder es fehlt die Colorcorrection oder wird nur bedingt unterstützt.

NVidia-Nutzer finden auf der Heimatseite des ENB einige Versionen die speziell für NVidia optimiert wurden, ob diese auch mit Oblivion laufen und ob alle Funktionen eingebaut sind kann ich nicht sagen.

Install/Uninstall

Folgende Dateien sind enthalten:

d3d9.dll - sobald diese Datei im Oblivion-Basisverzeichnis ist (also da wo auch die Oblivion.exe liegt) wird der Filter gestartet/verwendet
enbseries.ini - diese Datei wird falls nicht vorhanden vom Filter während des Starts von Oblivion mit Vorgabewerten generiert
enbpalette.bmp - diese Datei steuert, sofern in der enbseries.ini so festgelegt die Colorcorrection + -saturation

Man braucht nur diese drei Dateien (schon hier wird man den Unterschied zur 0075-testversion feststellen - letztere hat eine größere d3d9.dll und zusätzlich eine effekt.txt - hier (so meine Annahme) sollte wie vom Autor empfohlen eigentlich von Interessierten der Filter überarbeitet bzw. optimiert und angepaßt werden, das afaik nie wirklich erfolgt).

Benennt man jetzt die d3d9.dll um in z.B. d3d9.dll.bck dann ist der ENB komplett abgeschalten. Es ist also nicht erforderlich die DLL jedesmal zu löschen nur um Oblivion ohne ENB-Serie zu starten!

Einrichten:

[PROXY]
EnableProxyLibrary=0
InitProxyFunctions=1
ProxyLibrary=

[GLOBAL]
UseEffect=0
AlternativeDepth=0
AllowAntialias=0
BugFixMode=1
SkipShaderOptimization=0
QuadVertexBuffer=0
EnableShaders_3_0=1
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini
UseMRTRendering=0

[EFFECT]
EnableBloom=1
EnableOcclusion=0
EnableReflection=0
EnableMotionBlur=0
EnableWater=0
EnableShadow=0
DepthBias=0
EnableDepthOfField=0

[INPUT]
KeyUseEffect=123
KeyBloom=120
KeyOcclusion=121
KeyReflection=122
KeyCombination=16
KeyScreenshot=44
KeyShadow=119
KeyWater=118
KeyShowFPS=106

[REFLECTION]
ReflectionPower=30
ChromePower=10
UseCurrentFrameReflection=0
ReflectionQuality=0
ReflectionSourceSpecular=50
ReflectionSourceTFactor=50
UseAdditiveReflection=1
ReflectionDepthBias=100
UseLowResReflection=0
ReflectionSinglePass=1
UseEnvBump=1
EnvBumpAmount=50
EnvBumpOffset=50
ReflectionFlip=1

[BLOOM]
BloomPowerDay=9
BloomFadeTime=2000
BloomConstantDay=0
BloomQuality=0
BloomScreenLevelDay=50
BloomCurveDay=3
BloomPowerNight=9
BloomConstantNight=4
BloomCurveNight=-8
BloomScreenLevelNight=8
BloomAdaptationScreenLevel=70
BloomAdaptationMultiplier=20
BloomAllowOversaturation=0
BloomMaxLimit=30

[SSAO]
UseFilter=1
OcclusionQuality=0
FilterQuality=1
DarkeningLevel=30
BrighteningLevel=40
IlluminationLevel=30
AdditiveIlluminationLevel=20
UseAmbientOcclusion=1
UseIndirectLightning=1
FadeDistance=40
UseForAlphaTest=1
UseForAlphaBlend=1

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=6
ScreenLevelDay=60
ScreenLevelNight=20
DarkeningAmountNight=5
GammaCurveDay=0
GammaCurveNight=0
ColorSaturationDay=-2
ColorSaturationNight=-1.6
UsePaletteTexture=1

[WATER]
UseWaterDeep=1
WaterDeepness=20
WaterQuality=0

[SHADOW]
ShadowFadeStart=40
ShadowFadeEnd=80
ShadowAmountDay=60
ShadowAmountNight=30
ShadowScreenLevelDay=60
ShadowScreenLevelNight=20
ShadowQuality=0
UseShadowFilter=1
FilterQuality=2
ShadowBlurRange=30

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=0
MaxAnisotropy=8
ForceDisplayRefreshRate=0
DisplayRefreshRateHz=60

[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=0
MotionBlurVelocity=15
MotionBlurRotation=15

[PERPIXELLIGHTING]
SpecularColorMin=0
SpecularColorMax=100
SpecularColorMultiplier=100
SpecularGlossinessMin=0
SpecularGlossinessMax=100
SpecularGlossinessMultiplier=100

[DEPTHOFFIELD]
DOFQuality=2
DOFNumberOfPasses=2
DOFFocusRange=80
DOFBlurinessRange=4

[PLUGIN]
WeatherMod=0

Ein Beispiel: verwendet wurden - Redeye-Shader als Nighteye über shaderpackage eingebunden, Bloom+AA in Oblivion, zusätzlich Bloom+Colorcorrection via enbpalette.bmp (eigene version)

Technik - Tutorial - ENB-Serie verstehen und einrichten (1)

Ein weiteres Beispiel: verwendet wurden HDR Oblivion intern, Force AA x 4+Catalyst AI=Standard im CCC, Bloom und Colorcorrection via enbpalette.bmp (eigene version) - den verwendeten Canopyshadow gibts hier

Technik - Tutorial - ENB-Serie verstehen und einrichten (2)

Die Filter:

in der Section [GLOBAL]:
UseEffect=1 - 0=aus, 1=ein - bei ein wird ENB mit den unter [EFFECT] aktivierten Filtern direkt beim Oblivion-Start angewendet

in der Section [EFFECT]:

EnableBloom=0 - 0=aus, 1=ein - der sollte klar sein, handelsüblicher aber schneller Bloom in drei Detailstufen

EnableOcclusion=0 - 0=aus, 1=ein - der ungeliebte weil performancehungrige SSAO


EnableReflection=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür würden GTA-Automodelle und/oder Meshes mit entsprechenden Funktionen sprich im GTA-Mesh-Dateiformat vorrausgesetzt


EnableMotionBlur=0 0=aus, 1=ein - schneller Motion-Blur in drei Detailstufen


EnableWater=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür würde ein Wassermesh im GTA-Mesh-Dateiformat und die entprechenden Texturen vorrausgesetzt


EnableShadow=0 - 0=aus, 1=ein - kommt in Oblivion nicht zum tragen, dafür bräuchte es ebenso Meshes im GTA-Mesh-Dateiformat (solids?) und zu dem noch eine entsprechende Sonne...

DepthBias=0 - 0....1000 - verschiebt/verwackelt in der Szene tiefer liegende Objekte, soll bei der gleichzeitigen Anwendung von SSAO bzw. DoF keine/kaum Performance-Einbußen verursachen weil schon der jeweils andere Filter die Tiefeninformationen ausliest und er behebt evtl. Fehler/Flackern bei SSAO. Empfohlener Wert 100.


EnableDepthOfField=0 - 0=aus, 1=ein - der ebenso unbeliebte weil performancehungrige Depth of Field

Hinweis: =1 bedeutet der Filter ist bereits beim Start oder bei der Aktivierung des ENB mit Shift+F12 aktiv - ist EnableMotionBlur=1 und in der Sektion [GLOBAL] UseEffect=1 eingestellt - dann gibts entsprechend verschwommene Menüs schon beim Oblivion-Start, hier empfehle ich die Tastenkombination Shift+F12 zu verwenden und den/die Filter erst direkt im Spiel zu starten und bei Bedarf - als Beispiel man ist beim Umschichten von Items vom Rucksack in einen Schrank - wieder zu deaktiveren. (soweit ich weiß hat OBGE dieses Manko nicht, dessen Filter ignorieren das Menü - ebenso wie Ladebildschirme, Loot-Screens, schlicht das ganze Inventory)

Die Tastatur-Kombinationen:

[INPUT]
KeyUseEffect=123 - Shift+F12 schaltet den gesamten ENB ein/aus
KeyBloom=120 - Shift+F9 schaltet den Bloom ein/aus, ist fatalerweiser die Taste für Quickload (Savegame)
KeyOcclusion=121 - Shift+F10 schaltet SSAO ein/aus
KeyReflection=122 - Shift+F11 schaltet Reflection ein/aus
KeyCombination=16 - legt fest das Shift die erste Taste der Tastenkombination ist
KeyScreenshot=44 - Shift+Drucktaste erstellt eine Screenshot, da die Drucktaste für Oblivion selbiges tut gibts zwei Screenies gleichzeitig :/
KeyShadow=119 - Shift+F8 schaltet Schatten ein/aus
KeyWater=118 - Shift+F7 schaltet Wasser ein/aus
KeyShowFPS=106 - Shift+NUMPAD * (multiplizieren) schaltet den ENB-internen FPS-Counter ein/aus

Hinweis: die Tastenkombinationen können sich von Version zu Version des ENB unterscheiden!

Um zu ermitteln welche Tasten nun verwendet werden - ENB nutzt in der INI Dezimal-Werte um die zuzuweisen - wird ein Base-Konverter Hex<->Dec und die keycodes.txt der ENB-Package benötigt. Der Base-Konverter errechnet dann aus dem Dec-Wert 119 den Hex-Wert 77 und in der keycodes.txt bekommen wir dann heraus das es die F8-Taste ist. Die Keycodes.txt wird nur zum Ermitteln der Tasten benötigt, hat man die einmal gefunden/zugewiesen/und möglichst irgendwo auf nem Zettel notiert, ist es nicht notwendig die keycodes.txt im Oblivion-Verzeichnis zu lassen.

Da die Filter Schatten ( 119 ) /Wasser ( 118 ) /Reflection ( 122 ) in Oblivion nicht funktionieren, kann man deren Tasten auch für z.B. Bloom verwenden - also KeyBloom=122 - sprich Shift+F8 würden dann den Bloom ein/aus-schalten. Zwar wäre F11 auch dafür verfügbar, aber Tools wie ATT (bei ATI-Nutzern) belegen häufig F11 als Vorgabe für ihren Screenshot-Hotkey. Man kann dazu alternativ Oblivion verbieten Screenshots zu erstellen - bAllowScreenShot=0 (in der oblivion.ini) - und weiterhin mit Shift+Druck über den ENB-Screenshots erstellen lassen - das hat noch einen weiteren wichtigen Grund!

ENB setzt auf Oblivion auf, rendert seine Effekte erst nach Oblivion, wie also soll Oblivion die vom ENB berechneten Effekte im SShot festhalten? Richtig, es tut einfach nicht, in mit Oblivion erstellten SShots fehlen trotz aktivem ENB sämtliche ENB-Effekte. Ich persönlich nutze die Screenshot-Funktion der ATT (AtiTrayTools) und bin so auf der sicheren Seite, zumal ich so auch keine Screenshot-Ruckler habe wie sie bei Oblivion-internen SShots gerne und nervig auftreten.

Ich werde mich in diesem Beitrag vorerst also nur auf die Basisfunktionen Bloom und ColorCorrection einlassen/beziehen, denn nur dafür nutze ich den ENB. Eventuell folgen noch später Einträge zum Motion-Blur, nur momentan setze ich den nicht ein, habe daher keine tiefergehenden Erfahrungen.

...bin noch am Bearbeiten, also der Beitrag wird noch laaange brauchen bis er fertig ist... ich bitte um Geduld

ich habe momentan wenig Zeit, setze die Arbeit an dem Tutorial fort sobald ich wieder Zeit dazu finde, vielen Dank für euer Verständnis

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Name: Tuan Roob DDS

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Address: Suite 592 642 Pfannerstill Island, South Keila, LA 74970-3076

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Job: Marketing Producer

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Introduction: My name is Tuan Roob DDS, I am a friendly, good, energetic, faithful, fantastic, gentle, enchanting person who loves writing and wants to share my knowledge and understanding with you.